domingo, 17 de junho de 2012

Nintendo Wii U e Eu: Uma análise pessoal da experiência

A E3 2012 acabou. Há alguns poucos dias, jamais imaginaria que após o evento que "desvendaria" o Wii U, muita gente ficaria insatisfeita com o console e a apresentação da Nintendo. O fato é que quase todos ficamos. Seja por conta da conferência morna, ou pelas grandes expectativas criadas em torno do console, ou até mesmo pela falta de informações técnicas (estrutura online, detalhes de hardware, etc.).

Porém, não podemos julgar a qualidade de uma música por uma má performance em um palco, certo? Pois então, a conferência da Nintendo foi ruim em vários aspectos, como já ressaltado acima. Mas não consigo ver como o console tenderá ao fracasso depois de todas as experiências que tive com o mesmo no show floor, e outras que minha mente automaticamente desenvolvia conforme eu ia jogando.

Quero relatar parte dessas experiências neste texto, usando uma linguagem mais pessoal e até certo ponto informal. Faço questão de começar pelo controle, que mais uma vez quebra a barreira do tradicional.

Quando o vi bem de longe, descansando no primeiro estande visitado, logo percebi que o mesmo era maior que o próprio videogame. Então uma preocupação antiga que me veio à mente após a E3 2011 ganhou nova vida: "Eita... Isso deve pesar muito. Como vou suportá-lo por longas horas de jogatina?" Às vezes é doce estar enganado...





Quando o segurei pela primeira vez, a sensação de leveza era clara e impactante. "Como pode ser tão leve com esse tamanho?", pensei. Me pareceu inclusive mais leve que o próprio iPad, o tablet mais famoso do mercado.

As formas arredondadas ajudam o usuário a segurá-lo com mais firmeza, fazendo dele um dos controles mais anatomicamente confortáveis feitos pela empresa. Exagero? Talvez. Mas o conforto ao segurá-lo e movimentá-lo era real.

Curioso, fui logo apertando os botões e testando a versatilidade proporcionada pelo "novo" layout. "Perfeito", pensei. A sensação de familiaridade estava verdadeiramente presente na disposição dos botões e precisão dos dois analógicos, que agora também servem como botões [ufa!].



O próximo passo foi prestar atenção na tela. Não sei qual é sua resolução final, mas sei que brilha de uma forma majestosa. Cores vivas, bem reais, gerando imagens nítidas. Linda. Confesso que no princípio me pareceu bem menor do que realmente parecia pelas imagens, entretanto, tenho que mencionar meu costume de mais de um ano com um iPad, cuja tela é de 10 polegadas.

Não demorou muito para que eu pudesse me acostumar com o tamanho. Me senti satisfeito. "Hora de colocar a versatilidade a prova em um jogo frenético, que careça de precisão", pensei.

Minha primeira experiência foi com ZombiU, da Ubisoft. Zumbis correndo de todos os lados para atacá-lo, e o controle mostrava em um mapa todo o arsenal do personagem, assim como "entregava" a posição dos inimigos próximos.

Era muito fácil trocar entre armas ao toque, e a mudança de inventário na tela com um arraste horizontal do indicador era precisa e dinâmica - como deve ser em um jogo do gênero. Os analógicos são ágeis, preciso e confortáveis. Senti que adaptaram-se bem aos meus dedos.



Após o primeiro contato direto com o controle apreciei minha felicidade, pois o console tinha passado pelo teste de fogo de toda nova plataforma, que é otimizar a experiência em jogos do gênero FPS. Já saí do primeiro estande aliviado e, novamente, muito satisfeito.

A próxima parada foi o teste do multiplayer em jogos mais tradicionais. Testei primeiro New Super Mario Bros. U e, logo em seguida, Rayman Legends, que estavam em estandes próximos. Olha, pelo que os fãs do bigodudo e seus games (que tenho como alguns de meus favoritos) me perdoem, mas a experiência que a Ubisoft criou em Legends é única, e talvez definitiva para o gênero.

Enquanto em Super Mario Bros. U o GamePad servia apenas como suporte aos jogadores, em Legends o controle permitia que um quinto jogador de fato entrasse na ação, tendo uma experiência única e diferente daquela tida pelos que testavam o jogo "regular". O título foi realmente pensado para ser jogado dessa forma, e as ideias tiradas do papel pelos desenvolvedores dão uma ideia de quão revolucionário o controle pode ser.



Fiquei chocado quanto testei esse game que, inteligentemente, reinventa o gênero plataforma para uma franquia que acreditava-se ter alcançado seu limite com Rayman Origins. Mais uma vez, é sempre bom estar enganado neste contexto.

Rayman Legends, que até onde sabemos é exclusivo para o Wii U, traz uma experiência que não pode ser recriada em outros consoles, colocando em xeque já no lançamento toda a line-up first-party da própria Nintendo. Juntamente a ZombiU, ele é um dos títulos mais promissores da plataforma.

Aliás, a Ubisoft vem mesmo mostrando-se interessada em ajudar a Nintendo a encaixar-se na próxima geração, com algumas exclusividades e futuras promessas que a deixam quite pelos games de qualidade duvidosa lançados para o Wii.

Outra surpresa agradável foi Assassin's Creed III que, embora multiplataforma, tem a versão do Wii U mais incrementada por causa do GamePad. A demo disponível na E3 não mostrou nada criativo na tela do controle, contudo. Muito menos integração entre as duas telas.

Mesmo assim, ver um game dessa complexidade, com gráficos em alta definição e níveis de detalhes jamais vistos em uma plataforma Nintendo causou uma sensação marcante. Já fiquei imaginando um Zelda no mesmo patamar, ou um novo jogo Mario 3D.

 Batman: Arkham City trouxe algum diferencial no que diz respeito à integração entre o GamePad e a tela da TV. Ver um mapa tão detalhado nas suas mãos ou utilizar todo o inventário do morcego como se o GamePad fosse um mini-computador do herói foi muito divertido. Graficamente, porém, o jogo não tinha nada que não se tenha visto em suas outras versões.

Na realidade, nenhum jogo trouxe gráficos que se equiparem ao que espera-se da próxima geração de consoles. Não tinha nada ali que não poderia ser feito em outras plataformas da atual geração. O diferencial mesmo era o controle, e as possibilidades que este oferece em termos de jogabilidade. Seja para o multiplayer (como no caso de Pikmin 3, Rayman Legends ou New Super Mario Bros. U) ou mesmo no single-player (como em ZombiU).

E por falar em possibilidades de gameplay proporcionadas pelo GamePad, me deixem ressaltar algo que se mostra realmente promissor para o público causal (e porque não para o público dito "hardcore"): Nintendo Land.



Quando o Wii foi lançado em 2006, Wii Sports foi o game que ajudou a exibir as possibilidades de seu novo controle, o então inédito Wii Remote. Aqueles minigames mostravam bem o que poderia ser feito por ele. Nintendo Land traz exatamente essa mesma proposta para o novo console: mostrar as possibilidades de gameplay proporcionadas pelo formato.

Para isso, a Nintendo juntou os Miis em um parque virtual temático de suas séries.



As ideias que a Nintendo implementou nesses minigames temáticos são impressionantes, com o destaque sendo o a empresa tem chamado de gameplay assimétrico.

Criar experiências diferentes para jogadores diferentes simultaneamente em um mesmo jogo é realmente uma sacada genial. Testei todas as demos disponíveis, e tenho convicção em dizer que Nintendo Land será uma das experiências mais divertidas criadas pela Nintendo até hoje.

A Ubisoft, como mencionado anteriormente, também fez bom uso desse recurso (jogabilidade assimétrica) em Rayman Legends, tal como o game Tank! Tank! Tank!, que diverte muito embora sofra de extrema simplicidade. Pikmin 3, por sua vez, ao menos na demo exibida à imprensa, não utilizava o GamePad de formas inovadoras. E apesar de o game estar bonito, achei também que ele carecia de algum cuidado em seus visuais. Mas ainda falta muito até seu lançamento.

O fato é que a line-up inicial do console é vasta e muito diversificada. Tem games para todos os gostos. Se você perdeu algum detalhe das novidades que estão vindo por aí, ou quer ver as informações de forma organizada e resumida, para mais próximo do lançamento estarei organizando com mais precisão os títulos que estarão disponíveis no primeiro dia.

Fique ligado no site para futuras novidades sobre o novo console, e tente não associar a qualidade da conferência da Nintendo com a eventual performance de sua nova plataforma. Como eu disse no início: a performance foi ruim. Mas, definitivamente, a canção é excepcional!


A seguir uma galeria de fotos exclusivas da conferência da E3 este ano que passou rápido, mas já me deixou saudades. O evento que é paraíso para qualquer jogador terá sua próxima edição apenas no ano que vem. Até lá muita coisa já terá sido lançada ou anunciada para a nova plataforma. Quem sabe também não seremos surpreendidos com um novo Zelda em HD, ou um Star fox pela Retro Studios. Ou um novo Battlefield pela EA. Ou um Mario da série principal, ou...
Quando Gênio, Shigeru Miyamoto surgiu ao palco a platéia foi ao delírio.

Aqui, Bill Trinnen, intérprete de Miyamoto de longas datas, ajuda o mestre nas demonstrações do novo controle.

Reggie Fils-Aime, o gigante amado/odiado pelos fãs por ser presidente da NoA.

Hora do Rango! Porque ninguém é de ferro, não?!

A touch do novo gamepad é muito diferente da touch do NDS ou 3DS. Isso porque, diferente dos portáteis da Big N que usam uma tela de toque, aqui, deslizar o dedo parece ser bem mais fácil.

Para otimizar uma experiência multiplayer, ou para as softhouses que não quiserem portar um game multiplataforma para o Wii U em função do GamePad, um controle mais tradicional.

Batman: Arkhan City ficou muito melhor com o uso de uma segunda tela.

Nova feature do jogo, possível por conta do gamepad.


Pikmin 3 está lindo! Pena usar a mesma engine das versões anteriores.

Super Mario Bros U será um game de lançamento. Será que vai chamar o público casual




Esse é o famoso RMC (barbudo). O descolado dono do site gonintendo.com.

Todd McFarlene... Pelos velhos tempos em que adorava seus desenhos nas revistinhas do Homem Aranha, não pude deixar de bater esta foto!

sábado, 31 de dezembro de 2011

Wii U e os desafios da próxima geração




O ano de 2012 finalmente está aqui, e está passando rápido. Para gamers, especialmente os apaixonados pelo universo Nintendo, este parece o ano de grandes novidades... E não é para menos: O 3Ds decolou recentemente (a partir do mês de novembro) com os estouros Super Mario Land 3D e Mario Kart 7 - Sem falar em Monster Hunter Tri G no Japão. Resident Evil Revelations já está nas prateleiras para alegria de muitos e mês que vem ainda tem Kid Ícarus: Uprising! O portátil está cada vez melhor, pois conta com um excelente suporte! E ainda tem mais vindo!

Por outro lado, estamos no ano de lançamento de um novo console de mesa. Como é de costume, rumores e especulações pipocam internet a fora sobre especificações técnicas, como poder gráfico, placa de video, memória ram do hardware etc. E isso é até aceitável, já que o suspense em não revelar esses detalhes é proposital por parte da Nintendo. Mas, no momento, este artigo trata de outros aspectos referentes ao novo console. A ideia é discutir sobre o que esperar do nova plataforma, como anda o cenário atual, expectativas futuras e, principalmente, quais os desafios que o console vai enfrentar tão logo ele esteja disponível no mercado para as massas.

Primeiro, para um melhor entendimento do cenário atual, uma retrospectiva:

A atual geração de consoles teve duas frentes que batalharam arduamente pela posição de melhor console "next-gen" da atualidade. Por um lado, Microsoft (X-Box 360) e Sony (Playstation 3), com um hardware poderoso e que reproduzia gráficos em alta definição de ponta. Por outro a Nintendo, que assumiu os riscos de tentar diminuir a distância entre o jogo e o jogador , com uma nova proposta de jogabilidade, aliada a gráficos menos complexos (melhores que a geração anterior, mas bem inferiores aos concorrentes atuais). O vencedor? Difícil dizer. Pelas vendas, a Nintendo leva o primeiro lugar disparada, vendendo próximo de 100 milhões de consoles nesses pouco mais de 5 anos de existência. Pela quantidade de jogos de boa aceitação, a Microsoft e a Sony ganham com disparidade, com um suporte Third-party invejável, longe do que a Nintendo pode alcançar com seus  exclusivos, mesmo que excepcionais.

Gráfico de Janeiro de 2012. A fonte é o VG chartz.

Observando o gráfico acima, você deve estar se perguntando como é que a Nintendo conseguiu esse feito com um hardware defasado, sem um rede online convincente e ainda sem significativo suporte de grandes produtoras third-party? Como explicar isso? A resposta foi apontada por Reggie Fils-aime, atual CEO da empresa, em 2005 e é conhecida como Blue Ocean Strategy, conforme video a seguir: (clique no player do youtube para mostrar a legenda em PT-Br)




A filosofia adaptada pela Nintendo era até interessante: Transformar todo mundo em um gamer! A introdução, do até então inédito, controle por movimentos foi a sacada perfeita para o sucesso dessa nova revolução que, em partes, aconteceu. Para muitos, a sensação de ver o pai, a mãe ou o vovô e a vovó, arriscando umas raquetadas em Wii Sports foi impagável! Praticamente a família inteira quis experimentar... A diversão era mesmo palpável! Foi assim que a empresa expandiu sua audiência criando (ou permitindo que se rotulasse) dois tipos de jogadores que antes nem se pensava: O casual - que tinha um contato mais descompromissado com os jogos ou dispunha de menos tempo para jogar - e o hardcore, que dedicava cada minuto livre de sua vida para esgotar um game, até o último bite.

Para muitos, o Wii foi a primeira experiência com um video game.

Embora a estratégia tenha funcionado de fato, causando um “boom” espetacular na indústria de games, algumas consequências não foram previstas pela empresa que teve que lidar com alguns problemas.
O primeiro surgiu com o aumento desenfreado do público casual que comprava o console. Pouco (ou nada) exigente quanto a qualidade de jogos, o público “novato” costumava pagar por todo título que dava a idéia de “party” ou “sports” no nome (Carnival games e Deca sports que o digam, cada um vendeu pouco mais de 1 milhão de cópias no mundo todo). Jogos mais “sérios” como Madworld mal chegavam a 500 mil unidades, deixando  os produtores um pouco céticos quanto as vendas no Wii. Em virtude disso, muitos na indústria se viram na alegria de abocanhar esse novo mercado, lançando um estouro de jogos demasiadamente simples, verdadeiras “bombas” que pintaram um quadro totalmente errôneo do que a Nintendo havia imaginado para seu console. Sacudir o controller desordenadamente virou padrão para muitos jogos, como se fossem vender apenas por apresentar movimentos. No final das contas, aquela proposta revolucionária, que tornava a jogabilidade mais intuitiva, acabou levando o mercado do console ao caos, criando o pior de todos os problemas: Evasão progressiva de produtoras third-party de peso. Afinal de contas, quem quer um mercado caótico? Um mercado em que jogos bem trabalhados vendem mal, enquanto que jogos mais simples, baseados em mini-games sem muita profundidade ou complexidade vendiam milhares de cópias ao redor do globo?

Carnival games vendeu mais de 1 milhão e duzentas cópias!




 É claro que o hardware pobre do console também ajudou a afastar várias produtoras, que já trabalhavam com engines cada vez mais poderosas e modernas. O Wii sequer roda gráficos em alta definição! Isso com certeza colaborou com a fuga de várias third-parties para outras plataformas. É até óbvia a rentabilidade de produção de um GTA para PS3 e 360 ao invés de produzir uma versão mais limitada do jogo para o Wii, sem toda complexidade do jogo por conta das limitações de hardware.

Com isso, vão-se também os jogadores ditos “hardcores”. Pegando um exemplo recente, quem tem apenas Wii não pode jogar Skyrim, um dos games multiplataformas mais bem avaliados dessa geração. Ou Batman Arkhan City. Ou Battlefield 3. Ou... Enfim, veja onde a Nintendo se meteu! Aumentar o nicho de jogadores foi uma ideia brilhante, sinceramente. Entretanto, não oferecer hardware para as principais desenvolvedoras do mercado foi um erro que mais contribuiu para afundar o console. Afinal, jogos “oportunistas” todo console tem (e sempre terá!). Mas se a quantidade de jogos AA for considerável, gamers de verdade saberão ignorar esse fato.

Agora, observe, a Nintendo atravessa uma situação caótica, onde os jogadores hardcore sentem-se desprivilegiados em um console saturado de jogos “meia-bocas”, sem apoio nenhum de third-parties de peso (ao que parece, o Wii está mesmo beirando seus últimos dias) O que fazer? A resposta é óbvia e intuitiva: Avançar na geração! Sendo a primeira empresa a apresentar algo concreto e “next-gen”, a Nintendo parece otimista com sua proposta em oferecer uma plataforma mais complexa, oferecendo todo suporte para recuperar a confiança de grandes produtoras.

A possibilidade de jogar sem a necessidade de uma TV por sí só já uma grande inovação.




Algumas das features confirmadas são:


  • Gráficos em alta definição (Full HD, pra ser mais exato);
  • uma rede online melhor estruturada, com suporte a chat durante as partidas online ou video conferência pelo novo controle.
  • Controle na forma de Tablet, ampliando as possibilidades em se tratando de experiência in-game, possibilitando um gameplay mais complexo e cheio de criatividade;
  • Suporte ao wii-mote/wii-motion plus, para alternar experiências;

É fato que a Nintendo está se esforçando para reparar alguns erros cometidos nesta geração e ela tem aprendido rápido! Quem não lembra do sufoco que a empresa passou no ano passado com lançamento prematuro do Nintendo 3DS?
A postura adotada pelos seus diretores recentemente provou que Satoru Iwata e companhia não estão mesmo para brincadeiras. Afinal, quantos presidentes de grandes empresas diminuem em quase 50% seu próprio salário em prol do desenvolvimento dela?

Ao que parece, os rumos tomados com o Wii U, mostrados até agora, são promissores.
Afinal, quem não gostaria de ter a sua disposição uma biblioteca de jogos com Mario, Zelda, Donkey Kong, Star Fox, Metroid... Ao lado de Skyrin, Dark Souls, Battlefield, Call of Duty, GTA, Half-Life, Mass Effect... Isso sim seria revolução! A última vez que algo assim aconteceu com a empresa (suporte massivo respeitável) foi na época do SNES, e todo mundo sabe o sucesso que o console foi. E olha que os jogos não tinham metade da complexidade ou a abrangência que tem hoje. O desafio da empresa mais urgente é, portanto, recuperar o público mais entusiasta, convencendo as third-parties a produzirem seus blockbusters para seu console.  A E3 2012 já está próxima (pouco mais de 3 meses) e nela muitos mistérios sobre o novo console serão finalmente revelados. E então será possível identificar indícios se a nova estratégia da Nintendo tem dado certo. É esperar para ver!


domingo, 20 de novembro de 2011

Review: The Legend of Zelda: Skyward Sword


Há pouco mais de 25 anos, o gênio e designer nas horas vagas, Shigeru Miyamoto, criava o mítico jogo The Legend of Zelda para o nostálgico NES. Àquela época, o game parecia mágico e deu origem a um conceito diferente e muito inovador, com uma estrutura baseada na exploração e utilização de itens para avançar na história, sempre mantendo aquele tom marcante de epopéia. Ao longo dos anos esse conceito foi evoluindo com a franquia, até atingir seu ápice em 1998 com The Legend of Zelda: Ocarina of Time, jogo que estabeleceu uma estrutura quase perfeita em diversos aspectos do gameplay e enredo com muita criatividade. O game gerou uma visibilidade notável à série e o consagrou com um dos games mais influentes e criativos de todos os tempos, elevando o conceito de video-game à condição de arte! Depois deste, seus sucessores essencialmente reutilizaram a fórmula, mudando um pouco o padrão estabelecido por Ocarina of Time, quer fosse na história (Majoras Mask), no quesito gráfico (Wind Waker) ou numa nova proposta de jogabilidade (Twilight Princess fez isso. A inclusão do lobo tinha esse propósito e a versão do Wii trazia controles por movimentos e incluía à mira um pointer).


Wind Waker foi o Zelda mais criticado pelos fãs quando lançado por causa de seu visual cartoonesco. Com o tempo, ganhou o posto de Zelda favorito no coração de muitos gamers fã da série.

Skyward Sword pega tudo que consagrou a franquia até hoje, modifica de forma criativa e oferece uma experiência satisfatoriamente inovadora mesmo para os mais aficionados e acostumados com série. Em outras palavras, é o mesmo Zelda de sempre, mas jogado de uma forma completamente diferente, levando a jogabilidade ao cúmulo do intuitivo com uma base inteiramente funcional, graças ao acessório Wii-Motion Plus.

O primeiro impacto dessa mudança é o estilo gráfico adotado no jogo. Artístico é pouco pra defini-lo. No mínimo surreal!  Rompendo totalmente com o estilo sombrio de Twilight Princess, o visual de Skyward Sword, escolhido pelo próprio Miyamoto, remete a um estilo que ressalta a vida do mundo de ”Hyrule” pelo exagero de cores e contrastes. Baseado no Impressionismo, estilo artístico criado por Claude Monet durante o século XIX, o game traz uma harmonia de cores vibrantes e iluminação suaves, dando uma ênfase maior à natureza e suas paisagens.  Dá pra dizer que o gráfico se confunde entre Wind Waker e Twilight Princess, mas sempre mantendo a personalidade. 






Claro que o estilo causou polêmica em alguns fãs mundo a fora, sobretudo, para aqueles que sonhavam com um Zelda num estilo gráfico mais realista, que levasse o potencial gráfico do Wii ao extremo. Para esses, no entanto, é bom ressaltar que essa premissa nunca foi um característica da série. Por outro lado, para os gamers de mente mais aberta e sedentos por inovação, foi uma escolha muito sábia e criativa. Principalmente no Wii que, indubtavelmente, não é a casa perfeita de games com gráficos no nível dos consoles em alta definição.  Outro aspecto visual relevante é o level design.  Seguindo o padrão de qualidade da série, o design dos cenários casa perfeitamente com estilo adotado. Tudo foi pensado nos mínimos detalhes dentro da temática de cada cenário. Simplesmente genial!

Mas o ponto alto da novidade e que agradará a maioria é de fato a jogabilidade. Quando você levantar a espada pela primeira vez e sentir a precisão do movimento proporcionado pelo acessório Wii-Motion plus nada mais será o mesmo. A movimentação da espada pode ser suave, rápida, para cima, para baixo, para frente, para direita, esquerda ou quaisquer das diagonais. Finalmente, depois de 5 anos com o Wii no mercado, a Nintendo prova que controles por movimento pode sim trazer uma experiência única e demasiadamente agradável - Não chega a ser cansativo movimentar a espada em Skyward Sword, desde que jogado moderadamente. Se todo jogo de Wii tivesse seu gameplay pensado nos controles de movimento com a tecnologia do giroscópio desde o início, a história do console seria completamente diferente! Dessa forma, Skyward Sword faz exatamente o que pretende fazer: Criar a sensação pessoal de controle da Master Sword e de outros itens com o movimento preciso de suas mãos. Exagero? Definitivamente não.  




A precisão da espada e de outros oito itens é tão grande que dá gosto de jogar, pois cada um deles (com exceção do estilingue e do arco e flecha que são muito semelhantes) tem uma jogabilidade única e bastante intuitiva. Para ativar a espada, por exemplo, basta dar uma sacudida rápida no controle e ela estará a sua disposição. Já os itens são acionados segurando o botão "B" do Wii-remote. Nessa hora, em forma de círculo, surgirá todo seu arsenal e o jogo continuará rodando ao fundo, sem nenhuma pausa. Para selecionar um, basta girar o controle até o cursor aparecer no item desejado. Solte o gatilho e voilá. O Item estará pronto para ser utilizado. Aperte o gatilho novamente para desativá-lo. Isso quebra com um padrão criado em Ocarina of Time que atribuía um botão para cada item do jogo. Como normalmente em um game Zelda tem mais itens que botões, em alguns momentos era necessário pausar o jogo para organizar novos itens nos botões. 

Agora, com a ajuda do Wii-Motion Plus, seus itens estão todos ao alcance de um giro.

Outra novidade legal ocorre com os itens que fazem uso de  mira. Graças ao Wii-Motion Plus não é mais necessário apontar para a tela, o controle nesse caso funciona como um mouse 3D. Ao acionar a mira, a posição do controle ficará marcada como ponto "zero". A partir dai você movimenta o controle no espaço para movimenta-la. Não importa se o ponto "zero" foi marcado com o controle na posição vertical ou horizontal, ele responderá de forma natural aos seus movimentos. E se a posição do controle não estiver confortável, mude-a e aperte para baixo no D-pad para calibrar o novo ponto "zero". Assim, a jogabilidade poderá ser ajustada para todos os gostos, inclusive simulando a antiga mira pelo pointer do controle, como era em Twilight Princess.  

Eis uma das partes mais marcantes do jogo. Realmente extraordinária!

Toda essa precisão nos controles significa uma coisa: Melhora considerável no gameplay. Aliás, este é o Zelda com maior diversidade de gameplay na história da franquia! Para começar,  os inimigos armados de espada ou lança se defendem de forma inteligente. Cabe ao jogador analisar o ponto fraco na defesa e esperar o momento certo para executar o golpe de misericórdia. Lembram das dekubabas, aquelas plantas carnívoras características da série? Agora só podem ser derrotadas com um corte certeiro na direção da abertura de sua boca, hora na vertical, hora na horizontal. Alguns inimigos são bem mais difíceis de abrir a defesa e, para derrotá-los, você precisará usar seu escudo chacoalhando o nunchuck no momento exato do ataque inimigo. Isso abrirá a defesa dele e você poderá desferir os seus golpes com todas as suas forças. Aliás, a posição de defesa com o escudo é bem diferente em Skyward Sword.  Não é mais possível manter a defesa ativada o tempo todo, você movimenta bruscamente o nunchuck para ativá-la por um tempo. No momento exato que você fizer esse movimento, Link empurra o escudo para frente e o mantém firme ativado. É esse empurrar que quebra a defesa dos inimigos e pode ser usado também para rebater projéteis. Se você errar o tempo, seu escudo vai enfraquecendo até quebrar com os ataques. Uma barra de "life" mede a resistência do seu escudo e, antes de chegar a "zero", você pode consertá-lo ou até mesmo evoluí-lo em Skyloft, terra natal de Link. Você poderá evoluir também alguns dos seus itens, tornando-os mais poderosos ou acrescentando algumas novas funcionalidades. Os materiais que são usados para fazer essa evolução são encontrados durante toda sua jornada nas diferentes localidades do jogo -  Alguns materiais só podem ser encontrados em regiões específicas - , tornando sua aventura mais rica em exploração. 


Os inimigos tem estratégias de combate. Encontre o ponto fraco e faça o corte sem medo!

Por falar em localidades, a história se desenrola principalmente em três, além de Skyloft, uma ilha flutuante onde você inicia sua jornada. Para salvar a princesa, Link deverá literalmente descer dos céus para percorrer as entranhas da floresta Faron, a aridez do deserto de Lanayru e o clima quente do vulcão de Eldin. O detalhe é que agora o jogo empresta um pouco o esquema largamente usado na série Metroid, abrindo acesso a áreas antes inacessíveis, conforme você recebe novos itens ou evolua habilidades do personagem. Dessa forma, essas três regiões se transformam em várias outras, em alguns casos, totalmente diferentes e nada temáticas em relação à localidade original. Tudo isso contribui para a sensação de novo ao jogo a medida em que você vai avançando. Para entre as três principais localidades, Link tem ajuda de seu pássaro companheiro, um Loftwing gigante e vermelho, que o guiará pelos céus em sua jornada. Para chamá-lo, basta você se lançar em queda livre das plataformas de Skyloft - ou de outras ilhas flutuantes que compõem o "reino dos céus" - ou usar as estátuas-pássaros que te jogam de volta aos céus espalhadas pelo jogo todo. Outra companhia agradável durante sua aventura é a simpática Fi, a essência viva da espada que te ajudará em vários momentos de sua jornada. Com uma voz mecanizada e um ótimo senso de humor, Fi se mostra a companhia perfeita, companheira para quase todas as ocasiões. Não se surpreenda se ao final do jogo você se deparar com um sentimento de apego à personagem, pois ela tem lá seu charme e é cheia de personalidade. 


O pássaro é controlado por controle de movimentos semelhantes ao mini-game de avião de Wii Sports Resort. A trilha sonora desses momentos é mágica.

Outro ponto que vale a pena ser mencionado é com relação a nova estrutura de dungeons e puzzles. Em alguns momentos do jogo você estará explorando uma área aberta até perceber que na realidade está confinado, perdido dentro de uma dungeon. Isso porque vários quebra-cabeças estão cuidadosamente espalhados por vários ambientes do jogo. Sem contar com a engenhosidade desses puzzles que, na sua grande maioria, foram muito bem elaborados. Mais complexos e, em alguns casos com algum truque que só poderia ser executado com alguma funcionalidade do Motion-plus, os puzzles dão um show a parte e constituem um verdadeiro ode a inteligência do jogador. Criativos e extraordinários. Certamente, os melhores já vistos em Zelda. Para os impacientes, que não quiserem gastar tempo tentando entender como resolver quebra-cabeças ou mesmo não sabem para onde ir, o game usa um sistema de dicas já usado em jogos anteriores. Há algumas gossip stones em lugares específicos do jogo que mostra vídeos do que fazer numa determinada área e um vidente no bazar da ilha principal que lhe dá dicas do seu próximo passo. Mas lembre-se, antes de criticar esse sistema, ninguém é obrigado a usá-los. Então, aos jogadores mais orgulhosos, passem longe! 

Apesar de todas as novidade mencionadas até agora, entretanto, para muitos, os fatores mais marcantes porém simples, mas não menos importantes, são a forma como a história é contada e a trilha sonora que é quase que totalmente orquestrada. As CGs são as mais belas já vistas no Wii e provavelmente as melhores de toda série. Seus olhos brilharão de alegria quando ver e ouvir como a história toda é contada. O coral de vozes humanas, não mais sintetizadas, são um grande diferencial e combinadas com uma trilha orquestrada, levam o jogador a outro nível espiritual em momentos cruciais do jogo. As canções são belas e bem interpretadas. O áudio como um todo está magnífico, não há mesmo o que reclamar, embora alguns desejariam arduamente vozes nos personagens. O máximo que você ouvirá é o som da bela voz de Zelda cantando no início do jogo ou de Fi, a espada falante que acompanha Link durante sua jornada (sua voz lembra um pouco GLados, a IA de Portal, franquia muito bem conceituada da produtora Valve). Para este Zelda, contudo, com este enredo, estilo artístico, gameplay e tantas outras novidades, é uma coisa que realmente não faz falta. Quem sabe futuramente, quando a série precisar novamente se reformular, as vozes não estejam entre as novidades.  


Marque minhas palavras: Quando você ver Zelda cantando seus olhos derramarão rios de lágrimas!

Por fim, The Legend of Zelda Skyward Sword é um game novo, longe de ser mais do mesmo, com controles totalmente responsivos, um gameplay denso e uma história muito bem contada ao som de uma orquestra celestial. Com mais de trinta horas do jogo principal, seus cinco anos de espera foram finalmente recompensados. Daqui a alguns anos, quando a série for novamente reformulada, Skyward Sword será lembrado como o game mais íntimo e pessoal da série. O melhor jogo do Wii e, provavelmente, o melhor jogo dessa geração.


RECOMENDAÇÃO: 100 %

terça-feira, 13 de setembro de 2011

Conferência Nintendo 3DS: A sorte foi lançada!





Extasiante... Esta é a palavra que define bem a apresentação da Nintendo numa conferência exclusiva para o portátil realizada na madrugada de ontem para hoje. De fato, se antes de hoje pairava a dúvida sobre o sucesso do portátil na geração atual, agora, se depender de jogo e funcionalidade, o portátil vai explodir até o final de ano. A conferência foi muito clara em passar ao público que a Nintendo fará o possível para não deixar o console afundar e, de uma forma um tanto agressiva, falou tudo que queríamos ouvir dos planos da empresa para lutar contra o Vita e os Smartphones nesta geração.

A conferência:

O Show começou a meia noite desta segunda para terça-feira. No Palco, Shigeru Miyamoto inicia a apresentação, fala um pouco do Novo Zelda para o Wii, mostra algumas imagens e menciona as vantagens da jogabilidade com o Wii Motion-Plus. Um novo trailer oficial é revelado e, claro, é primoroso. Em apenas alguns poucos minutos deu para se ter uma ideia do quão variado o jogo tem ficado. Novas fases, novas habilidades, novas possibilidades de gameplay, enfim, muita, mas muita novidade na série. O mestre fala um pouco mais da série mostrando a versão "Four Swords" que também trás novas possibilidades no DsiWare. Mas o melhor ainda estava por vir...


Video espetacular do novo Zelda: Skyward Sword, com lançamento previsto para o dia 20 de novembro.

Nintendo 3DS: A estrela do Show

Após o discurso sobre Zelda, Satoru Iwata entra e inicia o discurso sobre a situação atual do portátil. Mostra gráficos de mercado comparando os três hardware atuais da empresa, fala um pouco do Nintendo Wii e alguns de seus jogos futuros e inicia a apresentação dos jogos para o 3DS. De cara, Super Mario Land 3D e Mario Kart 7 aparecem em um trailer soberbo que mostra muitas novidades. SML 3D esbanja variedade e criatividade!




Mario Kart 7 mostra algumas fases novas, novas possibilidades de gameplay, como a visão em primeira pessoa e um personagem inesperado.





Até então tudo conforme o esperado. Super Mario Land é revelado para o próximo dia 13 de novembro enquanto que SMK 7 fica para 04 de dezembro. Kid Ícarus dá as caras também em um trailer totalmente novo que dá uma ênfase maior  no gameplay. A data de lançamento aparece no telão... 01 de janeiro de 2012.





Luigi Mansion 2 é mostrado com um novo trailer, o game foi mostrado como lançamento para 2012.

Surpresas:

Após novas falas, um novo game é apresentado. Mario Tennis 3D, desenvolvido pela Camelot, é mostrado no telão na forma de trailer. O game retorna depois de uma geração inteira de molho, com o Nintendo Wii e o Nintendo Ds.




Primeiro trailer do jogo:





Vários outros games são revelados, como um novo Fire Emblem - Nintendo, Dynasty Warriors - Tecmo Koei- e um novo game da Square Enix: Bravely Default: Flying Fairy



Também uma nova cor do portátil - rosa metálico - e alguns jogos foram anunciado com a intensão de agradar ao público feminino: Um game de moda e o Hatsune Miku: Project Mirai. É, aquela boneca animada que é um estouro no Japão!

Os Japoneses são loucos por essa personagem, em especial as garotas!

 Foi anunciado também jogos com apelo feminino, como  Uma nova atualização também foi citada. Em novembro, a Nintendo atualizará o firmware do portátil para acrescentar a capacidade de filmar em 3D. O Mii Plaza também será atualizado com algumas novidades ainda não reveladas. Paper Mario também deu as caras com um trailer pra lá de divertido:





Por fim, Monster Hunter 3G:

O produtor da série entra no palco e faz algumas considerações sobre o game. O primeiro trailer é revelado. Os gráficos são muito bem elaborados, com CGs fluidas e uma taxa de quadros surpreendente. Graficamente falando o game parece muito mais complexo e bonito que Resident Evil Revelations. O jogo será lançado no próximo dia 10 de outubro no Japão.
Mas, de verdade, a supresa maior veio ao final. Bem no meio do video sobre MH 3G, surge imagens no telão de um novo Monster Hunter... O público ficou confuso sobre o Trailer até aperecer o Slogan de MH 4. A quarta geração de uma das franquias mais aclamadas no Japão está confirmada para o 3DS!





Agora vai:

No fim das contas, muita coisa foi anunciada. Para os fãs que esperavam uma volta por cima do portátil da empresa aguardem, pois a sorte está lançada! Esperamos que agora os jogadores vejam motivos para adquirir o portátil, e que o sucesso dele seja a porta de entrada de vários outros jogos novos.

sexta-feira, 9 de setembro de 2011

Especial: Discutindo o segundo analógico para o Nintendo 3DS.


Bem, depois de todo estado de choque que os usuários do Nintendo 3DS tiveram após o anuncio do segundo analógico, finalmente, está na hora de uma reflexão mais cuidadosa. Vamos tentar entender alguns aspectos que explicam essa investida inesperada por parte da Big N.

Primeiro, diminuindo limitações:

Quando anunciado oficialmente ao público, o portátil foi um estouro. Então, tinha tudo que os gamers queriam num novo portátil: Gráficos melhorados, um analógico suave para uma jogabilidade mais refinada e, é claro, o efeito 3D e mais uma tonelada de jogos novos anunciados.

Vários jogos anunciados para o 3DS durante a E3 2010. Ainda estamos no aguardo da maioria deles.

Embora, na ocasião, todo mundo estivesse mais preocupado em experimentar o revolucionário estereoscópio 3D glasses Free, ficou uma inquietação no fundo do coração de todo jogador que curte uma experiência mais completa: E o segundo analógico? Gostos a parte, mas, é impossível negar que um segundo analógico acrescenta muitíssimo ao gameplay, afinal, quem não sentiu falta de movimentar a câmera no Twilight Princess no Wii? E jogos como Call of Duty? Nem todo mundo se adaptou à tela de toque introduzida no Ds para a mira. Certo, a tela de toque consegue cumprir algumas funções de um segundo analógico, mas nem todas de forma eficiente!

Nintendo 64 e Nintendo Game Cube: Fácil portar?

Todo mundo vibrou com a chegada de Ocarina of Time para o mundo 3D em sua versão portátil. E, lógico, um port remasterizado é sempre bem-vindo, desde que não atrapalhe a produção de jogos originais. Agora imagine você com uma versão melhorada e em 3d de Wind Waker... Eternal Darkness, Super Mario Sunshine... Veja, há um universo de novas possibilidades! Mas, sem um segundo analógico, tudo fica mais difícil. Ou você acha que foi coincidência a Nintendo escolher para portar dois jogos do Nintendo 64? Nenhum dos dois jogos utiliza um segundo analógico, certo?

Já imaginaram essa pérola em 3D? Sonhar não custa nada...

Novos Jogos: A tendência moderna de programação.

Kid Icarus já está praticamente finalizado. O jogo foi o primeiro oficialmente anunciado para o portátil, digo, foi o primeiro anunciado feito do zero, pensado com as novas funcionalidades do console. Mas, e isso é fato, nem todo mundo curtiu a jogabilidade na Stylus. Demora um tempo pra se acostumar e a mão cansa com jogatinas prolongadas. Fora que a Stylus na mão dificulta pressionar outros botões, portanto, o gameplay mais uma vez se mostra limitado. Não é a toa que Monster Hunter Tri G virá com o acessório. A idéia, nesse caso, é trazer a melhor experiência em jogabilidade para o jogo da Capcom que pede muitas, mas muitas horas para se terminar. Por essa e por outras, o segundo analógico nos consoles mais modernos virou uma tendência. A próxima geração iniciada com o 3DS toda deverá ter essa característica obrigatória!Tudo bem, a Nintendo foi teimosa em não lançar essa feature junto com o console, mas, pelo menos, estão tentanto conrrigir o erro o quanto antes. E fico feliz com isso! Seria injusto eles lançarem uma nova versão do portátil com o segundo analógico embutido, tornando a versão anterior inútil. Imagine você que saia um Call of Duty para o 3DS mas ele só é compatível com a versão "LITE" do console, porque tem um segundo analógico. Como fica quem possui apenas o primeiro modelo? Triste, não? É claro e cristalino que o add-on, recém-anunciado, é para que todos sejam beneficiados. Goste você ou não, muito provavelmente, você irá adquirir o acessório para jogar títulos futuros. Não seja tolo em duvidar disso.

O Efeito Vita e os jogos Multiplataformas:

Por último, creio que o peso maior para a decisão do segundo analógico tenha sido os jogos multiplataformas futuros. Afinal de contas, programar uma versão para o Vita e uma exclusiva para o 3DS, com a Touch Screen em mente para movimentar uma câmera ou mirar, deve dar algum trabalho e, por conta disso, muitos títulos ficariam de fora da biblioteca do portátil da Nintendo. Parece óbvio que as Third-Parties tenham se pronunciado com a Nintendo reportando isso. O alto escalão da empresa deve ter se reunido e resolveram colocar o segundo analógico e manter o portátil no páreo. Desespero? Claro que não. No fim das contas, pensando melhor, parece que o passo dado pela empresa não foi tão no escuro assim. Afinal, a gente nunca sabe o que passa nos bastidores das empresas. Só espero que games como Mario Kart 7, Super Mario Land 3D e Kid Icarus façam o console brilhar como brilhou seu antecessor. Até o lançamento do Playstation Vita, em 2012, acredito que as principais cartas da Nintendo estarão na mesa. E a luta pela próxima geração em portátil será épica, com a Nintendo ainda segurando prestígio e carisma acumulados por anos durantes várias gerações.

A linha de frente da Nintendo é páreo duro. Pra desbancar um jogo do Mario ou Zelda as outras empresas tem que fazer milagres.
Atualizado: Ainda rola um boato que o acessório traz uma bateria extra para o portátil, resolvendo dois prolemas de uma vez só! Isso tudo veio de um comentário da equipe de Hideo Kojima, que insinuou isso. Segundo ele "Para aqueles que jogam por longos períodos, acho que ele - o acessório - conquistará vários fãs". Será?

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