terça-feira, 25 de janeiro de 2011

Especial: Porque você vai querer um 3DS... Tecnologia a serviço da diversão.


A Nintendo é famosa por surpreender seus fãs com anúncios bombásticos e inusitados. Durante a E3 2010, os fãs da Big N foram surpreendidos com uma enxurrada de novidades que deixou até quem não é entusiasta de boca aberta. Anúncios como o novo jogo da série Zelda, Donkey Kong Country Returns, um remake do clássico Goldeneye, enfim... Já era muita coisa mesmo para os mais exigentes jogadores, mas o melhor ainda estava por vir. Anunciado escassamente poucos meses antes da E3, a maior expectativa estava mesmo por trás do novo portátil da Nintendo: O 3DS. Quando Reggie Fils-aimé iniciou o discurso sobre a nova tecnologia 3D sem óculos, parecia algo inacreditável.
Então eis que entra no palco da E3 Satoru Iwata, o figurão da Nintendo para revelar e mostrar pela primeira vez ao mundo o portátil que revolucionaria mais uma vez o mundo dos jogos. Com uma aparência modesta e um design muito próximo do atual portátil da Nintendo, O 3DS representava um oceano de expectativas para o público que acompanhava o evento... A platéia silenciou e parecia hipnotizada para tentar observar todos os detalhes.


O que foi revelado no evento:

O novo portátil vem com um analógico deslizável, o cicle pad, que encaixa perfeitamente no polegar. Creio que todo mundo lembra a dificuldade que foi jogar o Mario 64 Ds no D-pad (o direcional de cruz), e a Nintendo entendeu isso. Quem experimentou depois da conferência deixou muito claro que o analógico do 3DS é muito mais funcional e confortável que o do PSP da Sony. Nesse aspecto, ponto para a Nintendo!
Como o efeito 3D pode provocar dor de cabeça ou algum tipo de desconforto se usado por muitas horas, você pode controlá-lo aumentando, diminuindo, ou mesmo desligando completamente o efeito, de acordo com sua necessidade. Esse ajuste se dá por um botão deslizável na lateral na tela superior. Já foi dito que o efeito não será obrigatório em todos os jogos, mas a mudança na experiência ao desligá-lo completamente é considerável. Em contrapartida, com o 3D desligado percebe-se uma melhor nitidez gráfica dos jogos, deixando alguns detalhes de cores mais vivas emais vibrantes.

Mas afinal, qual a vantagem do efeito 3D para os games?

Bem, essa é uma pergunta simples, mas com uma resposta complicada... Afinal, se o efeito 3D não é obrigatório a experiência será apenas vislumbrar o visual? Sim e não!
Deixe-me explicar: O efeito 3D dá uma noção melhor de profundidade, fazendo com que seja mais fácil perceber a distância entre um objeto e o personagem. Os jogos de plataformas, por exemplo, serão muito beneficiados pelo efeito porque melhoram consideravelmente a percepção de espaço. Ao desligá-lo, essa distância real percebida passa a ser uma distância imaginada pelo cérebro, como fazemos sempre em jogos atuais. Como os desenvolvedores farão para não prejudicar o gameplay de quem desligar o efeito eu não sei... 
Street Fighter IV 3D, por exemplo, tem duas opções de experiência de jogo, uma para o 3D e outra para 2D. Jogar em perspectiva 3D, com o efeito desligado, é impraticável, segundo quem já experimentou o game, já que perde-se totalmente a noção de profundidade, fator para qual esse modo foi desenvolvido.

Uma diversidade considerável de recursos: Tudo em prol da experiência e da diversão!

Quando a Sony lançou o PSP em 2005, os executivos da empresa pareciam acreditar que o poder de um portátil era proveniente da capacidade gráfica e de recursos técnicos de multimídias que o mesmo poderia oferecer aos usuários. Por isso, o PSP foi lançado com gráficos de ponta e uma quantidade considerável desses recursos. Era possível assistir filmes, navegar na web via wi-fi, escutar mp3 etc. A Nintendo sempre foi contra essa tendência. Para a empresa tais recursos só são relevantes se, de alguma forma, trouxerem alguma diversão ou melhore em algum aspecto a experiência do usuário em um jogo, em se tratando de possibilidades. Afinal de contas, para todos os efeitos, trata-se de um vídeo-game e um vídeo-game tem como PRINCIPAL propósito a diversão! O DSi, por exemplo, só ganhou as duas câmeras por causa do software de edição de fotos qvia touch-screen ue tornava a coisa um tanto divertida. Pois bem, com o 3DS essa premissa foi mantida e ampliada. Os recursos do portátil visam mesmo à diversão. 

Câmera 3D:

O Nintendo 3DS é equipado com três câmeras: Uma na frente e duas atrás da tela superior. A câmera da frente tem a mesma finalidade proposta pelo DSi, já as duas externas vem com uma proposta interessante e inédita. 
Essa será a primeira vez que será possível fotografar em 3D e visualizar no próprio aparelho – Já falei que a visualização é sem óculos especiais, certo?! Como se não fosse o bastante, ainda dá para interagir com essas imagens por meio de um software pré-instalado de edição, semelhante ao que vem com o DSi. Bacana, não?!


Mii Creator:

Lembra como era legal criar os Miis no seu Wii quando você ligou o vídeo-game pela primeira vez? Pois é, era bacana no início, mas quem tinha muitos amigos ou, na maioria dos casos, quando seus amigos chegavam a sua casa e já estavam secos por uma partida de Wii Sports era meio entediante ter que esperar vários minutos para criar um Mii exclusivo, e que ficasse parecido. Muda isso, muda aquilo, afasta cá, aculá... Então... Isso acabou! Com o 3DS a criação de Miis ficou muito mais prática e precisa. Tudo que você precisa fazer é tirar uma foto com uma das câmeras do portátil. O 3DS vem com um software que cria para você um Mii que é a sua cara. Não achou parecido? Ok... O software gera várias possibilidades de Miss e você escolhe o que achar mais parecido. E, se ainda assim for o caso, é possível editá-lo depois de escolhê-lo!

Realidade Aumentada:
  
 
Se você não sabe o que é Realidade Aumentada dê uma pausa na leitura e procure rapidinho no Google “realidade aumentada”. Achou? Agora leia! Certo... Já dá para imaginar esse recurso extraordinário sendo usado em jogos? Então, na apresentação da Nintendo World 2011 que aconteceu recentemente no Japão deu para ver uma infinidade muito grande de possibilidades.
Os games de Puzzle, como os do Professor Layton, se bem aplicados, fariam muito sucesso com esse recurso! Já vem instalado no console um aplicativo com games usando essa tecnologia para atiçar sua imaginação.

Video demonstrativo:




  3DS Sound:

Este recurso já é explorado no Dsi e, pelo que foi mostrado até agora, esta versão não terá nenhuma melhora expressiva em relação ao antecessor. A novidade é que agora há suporte oficialmente para o formato mp3. Você pode gravar sua voz no microfone do portátil, cantar junto com uma música, fazer distorções, aplicar efeitos etc... Em jogos o microfone pode ser utilizado de várias meneiras muito criativas. Tocar a flauta mágica de Zelda soprando na tela ou resolvendo cáculos matemáticos com a voz em Brain Age no DS geravam sensações impagáveis!
 
Navegador próprio de Internet:

Ok, não é novidade nenhuma um portátil navegar na internet com um navegador próprio via Wi-Fi. Esse recurso já é padrão em muitos celulares hoje e só a utilização do mesmo é irrelevante na atual fase tecnológica em que vivemos. Mas não esqueça que o 3DS é multitarefa! 
Na prática, isso quer dizer que a qualquer momento você poderá pausar o game com o botão HOME, semelhante ao do Wii, abrir o browser, acessar a Internet em busca daquela informação para avançar no game – ou mesmo dar aquele alô em fóruns, postar no twitter – fechar o navegador e depois voltar ao game exatamente de onde parou. Nunca mais você ficará travado em jogo algum. Isso sim é novidade!
 
Filmes em 3D:

Outro grande trunfo do portátil é que você poderá também assistir filmes de estúdios que firmaram parceria com a Nintendo (por enquanto, a Warner e a Dreamworks) totalmente 3D e sem óculos especiais! Isso é também é inédito no mercado. Ainda não foi mencionado como será a distribuição desses filmes, se por download ou mídia física, mas já foi anunciado que o portátil receberá trailers de filmes mesmo estando desligado quando estiver próximo a um hot-spot. “Você pode carregar os vídeos à noite e quando o usuário acordar de manhã um novo trailer estará esperando por ele.”
Shigeru Miyamoto
Recentemente vários sites noticiaram que Hollywood se mostrou interessada no portátil. Isso porque, sendo de grande apelo no mercado e com uma audiência extremamente ampla, seria a forma mais viável de divulgar os filmes em 3D, visto que hoje essa divulgação ocorre hoje quase que exclusivamente em telas de cinema.

Nintendo EShop:

É a nova loja virtual da Nintendo. Foi divulgado que a Nintendo relançará vários clássicos de outros portáteis que serão vendidos por downloads. Já foram confirmados jogos de Gameboy e Game Boy Color.
Mas há uma tendência muito forte para, quem sabe futuramente, jogos do Game Boy Advance. Somando ao fato que o 3DS é retrocompatível com os cartuchos de Ds/DSi e Wiiware, teremos toda biblioteca dos portáteis Nintendo na palma da mão! Não foi dito muita coisa ainda sobre todo conteúdo que o usuário terá acesso, mas fala-se até em clássicos de outras plataformas reaproveitados para o efeito 3D. Imagine você jogando Super Mario World reinventado para o 3D. Você poderá ter acesso também a demos, DLCs, trailers de filmes – ou provavelmente o próprio filme - 3D e a fins.

Activity Log:

Outro recurso legal que acompanha o portátil. Aqui você terá computado todas as suas atividades com o 3DS. Será possível dados estatísticos de seus jogos, quanto tempo jogou, qual seu favorito... Se você andar por ai com seu console a distância percorrida em passos também será computada. Fala-se também de um sistema de recompensas para estimular essas “atividade
 
Mii Street Plaza:

Este recurso quando ativado permite a troca de informações entre jogadores automaticamente quando você passar próximo de alguém com um 3DS. Seu Mii irá interagir com outros comparando resultados estatísticos de jogos, os dados de quem você encontrar ficarão salvos e, provavelmente, será possível convidá-lo posteriormente para uma partida online.

Friend Code (FC) Único:

A Nintendo vem prometendo há algum tempo uma melhora na experiência de jogos online. Até então, a empresa vem adotando uma política muito estranha para essas partidas multiplayer. Em cada jogo você tem um código (FC) que deve ser trocado com outra pessoa para poder disputar online. O inconveniente é que se você tem dez jogos, cada jogo tem um FC diferente e você terá que trocar FC um a um para jogar com seus amigos um jogo diferente. Agora, você terá um FC por console. Adicione seu amigo uma vez e você poderá desfrutar da jogatina online em qualquer jogo. Essa é, para muitos, a melhor notícia vinda da Nintendo em termos de melhora na experiência online há muito tempo!

E os Jogos?

Putz! Tinha esquecido o principal: Os jogos!
O novo portátil é a menina dos olhos de toda indústria de games por tudo que já foi mencionado. Com tantos recursos, não faltará possibilidades para melhorar sua experiência com jogos. Por isso, não se espante em ver todas as softhouses third-party querendo produzir para o 3DS – quer seja isso bom ou ruim! Mas vamos destacar o que estamos aguardando fervorosamente, confirmados, sem ordem de importância:

The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D.

Eis um dos games de maior triunfo da Nintendo. Lançado originalmente em 1998 para o Nintendo 64, o game transcendeu os obstáculos do tempo e, ainda hoje, encanta jogadores de todas as gerações. Este jogo sozinho já é um grande motivo para você adquirir o console. Na demo jogável nos eventos de janeiro sobre o 3DS já foi possível perceber grandes novidades, principalmente no visual e na jogabilidade. Jogar Ocarina of Time em qualquer lugar será um privilégio notável! Em 3D e utilizando outros recursos do 3DS será uma experiência inesquecível!




Kid Icarus: Uprising.

Uma agradável surpresa para todos os jogadores! Quem diria que o impacto de Pit em Super Smash Bros. Brawl seria tamanho a ponto de a Nintendo produzir um game “carro-chefe” para seu novo portátil. O responsável pelo jogo é nada menos que Masahiro Sakurai – Idealizador e cabeça da franquia de sucesso Super Smash Bros. O game traz diversas inovações no gameplay e mostrou gráficos respeitáveis. Estamos todos no aguardo do lançamento que possivelmente ocorrerá até junho de 2011.   

Resident Evil Revelations:

Sem data definida de lançamento, o novo jogo da série promete uma volta às raízes, trazendo uma mistura de elementos que consagraram os primeiros jogos da franquia com uma jogabilidade semelhante à de Resident Evil 4. Já foram mostrados vários vídeos do jogo que mostra uma jogabilidade bem sólida, aliada à gráficos de ponta geradas pela engine MT Framework Mobile. A Capcom diz que o efeito 3D trará grandes possibilidades que darão outros níveis a experiência in-game na proposta do jogo. Até agora é o jogo com visual mais realista mostrado para o portátil.

A seguir você confere uma lista mais geral atualizada com todos os jogos anunciados para o console:
 
 
 
 
 

Lista de jogos confirmados:
A Boy and his Blob (Majesco)
Ace Combat 3D (Namco Bandai)
Animal Crossing 3DS (Nintendo)
Animal Resort (Majesco)
Asphalt GT (Gameloft)
Assassin’s Creed: Lost Legacy (Ubisoft)
Batman (Warner Bros)
Battle of Giants: Dinosaur Strike (Ubisoft)
Bloodrayne: The Shroud (Majesco)
Bokujyoumonogatari 3D (Marvelous Entertainment)
Bomberman (Hudson Soft)
Carnival Games (Take Two)
Castlevania (Konami)
Codename: Chocobo Racing 3D (Square Enix)
Contra (Konami)
Crash-City GP (Rocket)
Cubic Ninja (AQ Interactive)
De Blob 2: The Underground (THQ)
Dead or Alive: Dimensions (Tecmo Koei)
Deca Sports Extreme (Hudson Soft)
DJ Hero 3D (Activision)
Dragon Ball (Namco Bandai)
Dragon Quest (Square Enix)
Driver Renegade (Ubisoft)
Dynasty Warriors (Tecmo Koei)
Etrian Odyssey (Atlus)
Face Racers: Photo Finish (Majesco)
Fifa (Electronic Arts)
Final Fantasy (Square Enix)
Fish On (Ascii)
Frogger (Konami)
Gundam (Namco Bandai)
Harvest Moon 3D (Marvelous Entertainment)
Hollywood 61 (Ubisoft)
Jogo musical “sem título” (Harmonix)
Kid Icarus: Uprising (Nintendo)
Kingdom Hearts (Square Enix)
Kororinpa (Hudson Soft)
Kung Fu Panda: Kaboom of Doom (THQ)
Leap Out! Puzzle Bobble 3D (Square Enix)
Lego (Warner Bros)
Lion’s Pride: Adventures on the Serengeti (Majesco)
Loveplus 3D (Konami)
Lovely Lisa 3D (Takara Tomy)
Madden NFL (Electronic Arts)
Mario Kart (Nintendo)
Martha Stewart (Majesco)
Marvel Super Hero Squad: Infinity Gauntlet (THQ)
Mega Man Legends 3 (Capcom)
Metal Gear Solid: Snake Eater 3D — The Naked Sample (Konami)
Naruto Shippuden Action (Takara Tomy)
Ninja Gaiden (Tecmo Koei)
Nintendogs + Cats (Nintendo)
Pac-Man & Galaga (Namco Bandai)
Paper Mario 3DS (Nintendo)
Pilotwings Resort (Nintendo)
Pro Baseball Spirits 2011 (Konami)
Pro Evolution Soccer 3D (Konami)
Professor Layton and the Mask of Miracle (Level 5)
Puss ‘n’ Boots (THQ)
Resident Evil: Revelations (Capcom)
Resident Evil: The Mercenaries 3D (Capcom)
Ridge Racer 3D (Namco Bandai)
Saints Row: Drive-By (THQ)
Samurai Warriors Chronicle (Tecmo Koei)
Shin Megami Tensei (Atlus)
Shin Megami Tensei: Devil Survivor (Atlus)
Shin Megami Tensei: Persona (Atlus)
Sonic the Hedgehog (Sega)
Star Fox 64 3DS (Nintendo)
Steel Diver (Nintendo)
Super Monkey Ball (Sega)
Super Robot Wars (Namco Bandai)
Super Street Fighter 4: 3D Edition (Capcom)
Table Pen Sports (Namco Bandai)
Tales of the Abyss (Namco Bandai)
The Penguins of Madagascar (THQ)
The Sims 3 (Electronic Arts)
Tom Clancy’s Ghost Recon (Ubisoft)
Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory (Ubisoft)
VS-Robo (Rocket)
Wonderworld Amusement Park (Majesco)

Veja o video a seguir postado por um usuário do youtube com todas as informações apresentadas. Lembrando que as cenas em que aparecem os jogos não é possível perceber o efeito 3D, pois o mesmo não pode ser mostrado em vídeo. Você só poderá visualizá-lo pessoalmente.





Pronto! Ufa... Quantos motivos você tem agora para comprar um 3DS?
O portátil será lançado na América em 27 de março de 2011 pelo valor de 250 dólares (Japão 26/02 e Europa e Austrália 25/03 - Ele virá com trava de região. Se você não sabe o que é isso, compre a versão americana). Aqui no Brasil as lojas deverão vender oficialmente por algo em torno de 1800 reais - Sendo altamente otimista. A solução para muitos será o mercadolivre que deverá vender informalmente pelo valor próximo de 1000 reais.
A solução mais viável que encontrei foi reservá-lo na pré-venda no site Amazon.com
Estão enviando o portátil para o Brasil, mas o frete só pode ser COURIER que consiste em você pagar direto para a loja virtual todos os impostos de importação e eles repassam direto para a receita no Brasil. A vantagem disso é que demora de 3 a 5 dias úteis para chegar na sua casa e a entrega é garantida e legal!
A soma total de minha compra foi de 559 dólares e, em real, com a cotação de hoje, 1.67, vou pagar 933 reais. O prazo de recebimento fornecido pelo site é entre 30 de março e 5 de abril. Mas para isso é necessário ter um cartão de crédito internacional.
Futuramente estarei postando prévias de jogos do novo portátil! Até lá fiquem com Deus e até a próxima! 






quinta-feira, 13 de janeiro de 2011

Especial: A influência que o velho exerce sobre o novo e as tendências que mudam tendências.


Quando o novo é essencialmente o velho:
Geralmente, quando a sequência de um jogo de sucesso é anunciada todo mundo que curtiu o primeiro fica empolgado. Esperam meses e meses a fio até o jogo ser lançado, para depois descobrir que a continuação, em essência, é exatamente o mesmo jogo, com uma melhora gráfica aqui um acréscimo no gameplay ali, mas, a rigor, as idéias criativas que consagraram o primeiro permanecem. Quer um exemplo? Call of Duty 4: Modern Warfare, Modern Warfare 2 e Black Ops. 

Não? Então lá vai: Halo, Halo 2, Halo 3, Halo ODST e Halo Reach. Ainda não? God of War, God of War 2 e God of War 3. E Tem muito Mais! É fácil entender o motivo dessa tendência. Afinal, quem é que gosta de mexer em time que está ganhando? O risco de mudar a estrutura de um jogo é altíssimo. O game pode ser mal-compreendido depois de lançado e não atingir o sucesso dos anteriores consagrados (vide Metroid other M - que muitos dizem ser um ótimo game, mas um péssimo Metroid - os Sonics 3D...). Mas e quando a mudança dá certo? Bem, ai o game vira uma referência e, algumas vezes, acaba se tornando pioneiro do novo estilo criado. Exemplos? Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Resident Evil 4, Metroid Prime, etc. Por outro lado, manter por muito tempo a estrutura de um jogo pode ser perigoso. A franquia começa a saturar os jogadores e os jogos “novos” começam a ser questionados pelo público mais assíduo. Você acha prudente a Nintendo começar o desenvolvimento de um Super Mario Galaxy 3 para o Wii? Pouco provável! Eu aposto num Remake ou mesmo um port das versões do Wii para o 3DS. Mas isso só por causa do efeito 3D que deve ficar perfeito nas propostas/possibilidades do jogo e do portátil que casam perfeitamente.

A série Zelda está sofrendo desse mal:

A série The legend of Zelda, desde o Ocarina of Time, tem se desgastado um pouco. Majora’s Mask é excelente, mas a estrutura é a mesma criada em OoT. Vai ver Wind Waker foi uma tentativa de mudança desse paradigma, mas, afinal, ainda assim, a estrutura é a mesma. E Twilght Princess? Bem, creio eu que esse Zelda foi uma tentativa de devolver aos fãs a promessa de ver um jogo da série com gráficos mais “realistas”, ao invés do visual cartoonizado de Wind Waker, mas, apenas isso, porque a estrutura também é a mesma. E Miyamoto e Aonuma já perceberam isso há muito tempo. Skyward Sword mostra a intenção de ambos em reformular a série. Ainda não temos detalhes mais sólidos sobre o que mais está sendo feito pra mudar isso, porém, uma coisa é certa: Se o controle for tão preciso quanto Miyamoto diz que é, então já é um bom começo, visto que isso, por si só, será um acréscimo inédito na experiência da série.

“Se correr o bicho pega se ficar o bicho come!”

Mas e ai? Se a estrutura do game for mantida satura o público, se mudar a estrutura a ponto de trazer um jogo bem diferente do anterior ele pode ser mal compreendido... Então como proceder? Essa é uma pergunta difícil... Eu diria até que sem resposta! Creio que os que conseguem driblar esse dilema acabam criando games que se consagram entre os jogadores, como os clássicos já citados. Mas esses não mudaram a estrutura do game? Sim, mas não só isso. A mudança deu certo! E ao mudar, novos paradigmas são criados. Novas possibilidades de idéias surgem e podem ser reaproveitadas ou mesmo recicladas, desde que de forma criativa, numa continuação. A saga Super Mario Galaxy fez isso. A continuação do primeiro Galaxy foi gerada a partir da mesma estrutura. Mas as idéias acrescentadas, além de inéditas, são muito bem elaboradas, dando um ar de novo ao jogo.

Até os consoles sofrem desse mal?

Mas veja! A Nintendo é uma das poucas empresas no mercado que se arrisca na tentativa de inovar, tanto em Hardware quanto em Software. Aliás, essa “nova” filosofia de mercado foi uma lição aprendida pela empresas às duras penas. Afinal, todo mundo lembra o fracasso que foi o Game Cube, um console que trouxe apenas uma melhora na tecnologia gráfica em relação ao antecessor. O Nintendo Ds já foi o passo inicial rumo a novos horizontes. Em termos de recursos que acrescentam na experiência in-game, o Ds esmaga e enterra o portátil concorrente da Sony, o PSP. O portátil vem com uma tela de toque (jogar Zelda só com a stylus é incrível), um microfone com reconhecimento de voz que é muito bem utilizado em jogos como Brain Age, duas telas que podem ser utilizadas de lado, de cabeça para baixo... e o resto é tudo possibilidades de criatividade. O PSP cometeu o mesmo erro do Game Cube. A Sony investiu apenas na possibilidade de melhora visual dos jogos. Os outros tiros saíram todos pela culatra. A empresa equipou o portátil com vários recursos multimídia que nada tem que ver com a experiência nos jogos. São recursos muito “banais” hoje em dia, em se tratando de tecnologia. Pense: quase todos os celulares ou outros aparelhos portáteis hoje tocam MP3, acessam internet via Wi-Fi e com 3G (uma vantagem em cima do PSP) e possibilitam assistir a filmes. Mas nada que acrescente na experiência com o JOGO, que é o que realmente interessa num VIDEO-GAME. A Nintendo tem levado a sério esse assunto. Talvez isso explique o porquê de o Wii não vir com player de DVD. Quando questionado sobre isso, Miyamoto disse que não era viável, era uma função que causaria um gasto desnecessário, já que não mudaria em nada a interface entre o game e o jogador, ou seja, e de novo, não acrescentaria nada de experiência nos jogos. E ele foi coerente! Ninguém compra ou deixa de comprar um Wii porque ele roda ou não filmes em DVD. Analise você mesmo!
Veja o sucesso que tem sido o Wii e o Ds em relação ao PSP o PS3 e o 360 e pense se esse pensamente não tem lógica!


Comparemos agora o Wii e o PS3. Tecnicamente falando, o PS3 é um monstro frente ao Wii. Possui gráficos de ponta e em alta definição, é um tocador de blu-ray, tem suporte para jogo em 3D etc. Ainda assim foi derrotado, contrariando todas as análises de especialistas e simpatizantes do mercado de vídeo-game. Lembro que li na época um artigo de um analista que dizia que o Wii não duraria 6 meses no mercado. E hoje, o Wii é líder isoladíssimo no mundo todo. Seu sucesso é, em parte, pelo grau de versatilidade de jogos nunca antes atingida por console nenhum. O acervo conta como jogos para todos os gostos. Mas a pedra que a Nintendo usou pra derrubar o gigante da Sony foi o Motion-Control, até então novidade no mercado de vídeo-game. O motion-control foi um risco gigantesco que empresa correu! E deu certo! Lembra quando eu falei da mudança que dá certo e cria tendências? Pois é... Isso explica os novos rumos tomados pela Microsoft, com o Kinect e pela Sony, com o PS Move. E olha que essas duas empresas criticaram a ferro a Nintendo pelo caminho escolhido para o atual console.

Nintendo 3DS: A nova mudança de paradigma apresentada pela Big N:

A última promessa de revolução apresentada pela Nintendo foi o novo portátil que está às portas de seu lançamento. Com data prevista para o Japão já no próximo mês (26 de fevereiro de 2011), o console já é um sucesso com grande aceitação desde que foi apresentado durante a E3 2010. A revolução proposta por ele é mais que óbvia agora. Com todo esse estouro da tecnologia 3D no mercado de entretenimento a Nintendo não perdeu tempo e produziu um console portátil com esse recurso para os jogos. A novidade é que não serão necessários óculos nenhum para visualizar o efeito. Bastam seus olhos nus para desfrutar da tecnologia. Imagine você o sucesso que será isso! 
 Após o lançamento japonês estarei publicando um artigo mais detalhado sobre o portátil. Até lá, vez ou outra estarei postando mais novidades de reviews de outros jogos no blog. É que o 3DS merece um artigo exclusivo...Fiquem com Deus e até a próxima!

terça-feira, 4 de janeiro de 2011

Análise: Donkey Kong Country Returns




 A filosofia adotada pela Nintendo nessa geração sempre foi muito clara para toda indústria: Criar a maior variedade possível de jogos para agradar todo tipo de público, desde o jogador mais casual (Aquele que joga apenas para se divertir, sem exigir muito envolvimento com o jogo), até o público velha-guarda dos games, que joga desde a era do NES. A vantagem dessa linha de pensamento é que a diversidade dos gêneros de jogos para o console fica vasta, deixando-o mais versátil e, de fato, o Nintendo Wii o é! A E3 2010 foi o auge desse discurso. Tivemos o anuncio do novo Zelda, um NBA totalmente arcade, um Kirby com visual extremamente criativo, o Wii Party para quem curte reunir a galera, o remake do Goldeneye para os saudosos do clássico do Nintendo 64 e, por fim, Donkey Kong Country Returns. Este último sim foi uma surpresa para todos. Para muitos, o anuncio do retorno da franquia às antigas foi a maior surpresa da feira, e não é pra menos.
A saga Country foi uma obra-prima criada pela antiga Rareware - hoje propriedade da Microsoft - exclusivamente para o Super Nintendo. O sucesso do primeiro Country foi tão grande que rendeu três excelentes jogos para o console. Cada fã tem seu favorito. O grandioso sucesso da série Country só não foi maior que o fracasso dos jogos posteriores do Macacão. A própria Rare falhou miseravelmente em trazer a franquia para o gênero plataforma 3D no Nintendo 64, isso, claro, 
se levarmos em consideração o estouro que foi Super Mario 64. Então, nesse período, o brilho do personagem só era notado em jogos Party da Nintendo, como Mario Kart, Mario Party, Mario Tennis e jogos do gênero. No início de 2005, já no Game Cube, a Nintendo tentou trazer o gorila de volta ao topo, devolvendo o personagem ao clássico gênero plataforma 2D. Donkey Kong Jungle Beat foi bem divertido, mas, no fundo, não tinha o glamour da saga Country. Hoje, 16 anos após o lançamento de Donkey Kong Country original, o gorilão retorna e em grande estilo num jogo repleto de novidades e idéias que abusam da criatividade. Desenvolvido agora pela Retro Studios – Isso mesmo, a softhouse responsável pela aclamada série Metroid Prime – o game trouxe de volta a franquia para uma posição digna, no topo dos melhores games do gênero, para muitos, superando até mesmo os originais.

A História:

O enredo segue a mesma tendência do Country original.
As bananas preciosas de Donkey Kong são roubadas, só que agora a ousadia não é dos Kremilings e seu comandante K. Rool, e sim, de uma tribo de pequenos seres conhecida como Tik Tak, que utiliza um poder hipnótico para fazer com que os animais da floresta os ajudem nessa perigosa façanha. Quando DK se dá conta suas bananas já estão longe e quase fora de alcance. Um dos membros da tribo tenta hipnotizá-lo, mas o macacão se mostra imune e devolve um soco que leva a estranha criatura para os confins da floresta. Cabe agora ao Gorilão recuperar seu bananal de volta. Para essa feliz jornada, ele conta com a ajuda de seu fiel companheiro: Diddy Kong. O desafortunado macaco conta com uma mochila-jato que o permite flutuar alguns segundos no ar  .

Gráficos:

A parte visual do game está espetacular. A floresta nunca esteve tão viva e com detalhes tão minuciosos que fazem você esquecer que o Wii não é um console de alta definição.

O cenário todo responde aos movimentos de Donkey Kong. Bata com as mãos no chão e você percebe as ondas de impacto nas árvores que balançam próximas dele. É lindo ver as partes do cenário que se destroem, que desabam, que caem, que explodem, que quebram... Dá pra perceber que a Retro não poupou esforços para deixar o jogador vislumbrado com tanta beleza no visual. As fases apresentam um alto teor artístico que culmina num level design altamente criativo e temático. A modelagem de todos os personagens é suave mas não é impressionante. O conjunto é bastante funcional e é fácil notar que há harmonia no todo.

Gameplay:

O gameplay traz ao mesmo tempo elementos de familiaridade e de novidade. Familiar por que a macacada ainda rola, pula em cima ou joga barris para detonar os inimigos. Suas vidas ainda são medidas em balões – Que podem ser encontrados pelas fases ou comprados da lojinha do Cranky Kong - As novidades são que agora há dois corações de vida (quatro se Diddy Kong estiver com você), o fato de só poder jogar com o Donkey Kong no single player e um jato nas costas de Diddy Kong que te permite manter-se no ar durante os pulos por alguns segundos (o que é extremamente útil em algumas partes). Para quem estava acostumado com o famoso “bateu morreu” do Country original não se iludam!

A elevada dificuldade justifica os corações e até mesmo o jato de Diddy que facilita e muito os pulos. Se a Retro optasse pelo one-hit-die (um toque morre) o jogo com certeza seria demasiadamente frustrante. A jogabilidade não foi um ponto forte no jogo, pois, só há duas possibilidades de controles: wii-mote deitado ou combo wii-mote + nunchuck. Mas isso, por si só, não seria um problema se o esquema de botões não incomodasse tanto. O incômodo? Ter que balançar o wii-mote para fazer o personagem girar! Com o tempo, se você joga com o controle deitado, isso fica muito cansativo. Por isso, sem dúvida alguma, a combinação wii-mote + nunchuck é a melhor opção... Convenhamos, é mais fácil balançar o wii-mote com a mão direita que balançar as duas mãos com o controller deitado. O ideal seria dar opções que possibilitassem a troca de botões de comandos. Rolar apertando o 1 com o wii-mote deitado parece mais intuitivo... Ah, o lance de pegar as letras que formam a palavra KONG está intacto. Mas agora, além de ter que procurar pelas letras, você deve encontrar uns pedaços de quebra cabeça escondidos pelas fases. Cada fase tem uma quantidade certa escondida de peças que, ao final da mesma, formam uma figura. Isso alimenta a dinâmica de exploração em busca de segredos que era bastante divertida no jogo original.

Audio:

Comecemos pela trilha sonora que tem dividido opiniões dos gamers mundo a forma... Mas antes tenha em mente ao jogar que a idéia era trazer nostalgia aos jogadores velhacos e dar um tom de modernidade aos novatos. Para isso, a Retro optou por reutilizar a maior parte das músicas de Donkey Kong Country só que remixadas. Essa idéia é muito boa e funcional, pois cumpre perfeitamente seu papel. As músicas novas também são legais e seguem a mesma linha criada por Wise-Beanland-Fischer, responsáveis pela trilha de Donkey Kong Coutry do SNES. O restante foi todo mantido. Os sons clássicos quando você pega bananas ou alguma das letras ou quando você pula em cima de um inimigo... Chega a ser engraçado avançar nas fases e escutar esses sons. Eles te levam de volta a 1994. Genial!

Veredito:

Apesar das muitas qualidades citadas acima, o jogo não é perfeito. Tem muita coisa que poderia ser mais bem aproveitada... Os animais, por exemplo. Só tem o Rambi das antigas que você controla in-game e o Squawks, que nem é controlável (ele aparece no canto da tela e faz papagaiada quando você está próximo de alguma peça de quebra-cabeça, mas você precisa “comprá-lo” na loja do Cranky).
 Grande parte do brilho da série Country era a diversidade na jogabilidade dos animais. Se a Retro tivesse inserido mais animais no game abriria pontos de possibilidade de muita criatividade, se considerarmos a estrutura usada no jogo. A questão dos controles também é um ponto negativo que já foi mencionado, mas outro potencial desperdiçado que poderia despertar mais nostalgia é a falta de fases aquáticas e ambientes na neve que outrora foram memoráveis na história da franquia. Ainda assim, o jogo é espetacular! Esses detalhes mencionados não tiram o mérito da Retro Studios em ter criado o melhor jogo do gênero dessa geração, que põe em cheque mesmo a trilogia original da Rare.  É diversão garantida independente da sua postura gamer, mas fique atento a dificuldade, pois para alguns o jogo pode deixar um trauma semelhante ao pânico gerado pela franquia Battletoads do NES, da Rareware. Pedreira!

Recomendação: 95%