quinta-feira, 13 de janeiro de 2011

Especial: A influência que o velho exerce sobre o novo e as tendências que mudam tendências.


Quando o novo é essencialmente o velho:
Geralmente, quando a sequência de um jogo de sucesso é anunciada todo mundo que curtiu o primeiro fica empolgado. Esperam meses e meses a fio até o jogo ser lançado, para depois descobrir que a continuação, em essência, é exatamente o mesmo jogo, com uma melhora gráfica aqui um acréscimo no gameplay ali, mas, a rigor, as idéias criativas que consagraram o primeiro permanecem. Quer um exemplo? Call of Duty 4: Modern Warfare, Modern Warfare 2 e Black Ops. 

Não? Então lá vai: Halo, Halo 2, Halo 3, Halo ODST e Halo Reach. Ainda não? God of War, God of War 2 e God of War 3. E Tem muito Mais! É fácil entender o motivo dessa tendência. Afinal, quem é que gosta de mexer em time que está ganhando? O risco de mudar a estrutura de um jogo é altíssimo. O game pode ser mal-compreendido depois de lançado e não atingir o sucesso dos anteriores consagrados (vide Metroid other M - que muitos dizem ser um ótimo game, mas um péssimo Metroid - os Sonics 3D...). Mas e quando a mudança dá certo? Bem, ai o game vira uma referência e, algumas vezes, acaba se tornando pioneiro do novo estilo criado. Exemplos? Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Resident Evil 4, Metroid Prime, etc. Por outro lado, manter por muito tempo a estrutura de um jogo pode ser perigoso. A franquia começa a saturar os jogadores e os jogos “novos” começam a ser questionados pelo público mais assíduo. Você acha prudente a Nintendo começar o desenvolvimento de um Super Mario Galaxy 3 para o Wii? Pouco provável! Eu aposto num Remake ou mesmo um port das versões do Wii para o 3DS. Mas isso só por causa do efeito 3D que deve ficar perfeito nas propostas/possibilidades do jogo e do portátil que casam perfeitamente.

A série Zelda está sofrendo desse mal:

A série The legend of Zelda, desde o Ocarina of Time, tem se desgastado um pouco. Majora’s Mask é excelente, mas a estrutura é a mesma criada em OoT. Vai ver Wind Waker foi uma tentativa de mudança desse paradigma, mas, afinal, ainda assim, a estrutura é a mesma. E Twilght Princess? Bem, creio eu que esse Zelda foi uma tentativa de devolver aos fãs a promessa de ver um jogo da série com gráficos mais “realistas”, ao invés do visual cartoonizado de Wind Waker, mas, apenas isso, porque a estrutura também é a mesma. E Miyamoto e Aonuma já perceberam isso há muito tempo. Skyward Sword mostra a intenção de ambos em reformular a série. Ainda não temos detalhes mais sólidos sobre o que mais está sendo feito pra mudar isso, porém, uma coisa é certa: Se o controle for tão preciso quanto Miyamoto diz que é, então já é um bom começo, visto que isso, por si só, será um acréscimo inédito na experiência da série.

“Se correr o bicho pega se ficar o bicho come!”

Mas e ai? Se a estrutura do game for mantida satura o público, se mudar a estrutura a ponto de trazer um jogo bem diferente do anterior ele pode ser mal compreendido... Então como proceder? Essa é uma pergunta difícil... Eu diria até que sem resposta! Creio que os que conseguem driblar esse dilema acabam criando games que se consagram entre os jogadores, como os clássicos já citados. Mas esses não mudaram a estrutura do game? Sim, mas não só isso. A mudança deu certo! E ao mudar, novos paradigmas são criados. Novas possibilidades de idéias surgem e podem ser reaproveitadas ou mesmo recicladas, desde que de forma criativa, numa continuação. A saga Super Mario Galaxy fez isso. A continuação do primeiro Galaxy foi gerada a partir da mesma estrutura. Mas as idéias acrescentadas, além de inéditas, são muito bem elaboradas, dando um ar de novo ao jogo.

Até os consoles sofrem desse mal?

Mas veja! A Nintendo é uma das poucas empresas no mercado que se arrisca na tentativa de inovar, tanto em Hardware quanto em Software. Aliás, essa “nova” filosofia de mercado foi uma lição aprendida pela empresas às duras penas. Afinal, todo mundo lembra o fracasso que foi o Game Cube, um console que trouxe apenas uma melhora na tecnologia gráfica em relação ao antecessor. O Nintendo Ds já foi o passo inicial rumo a novos horizontes. Em termos de recursos que acrescentam na experiência in-game, o Ds esmaga e enterra o portátil concorrente da Sony, o PSP. O portátil vem com uma tela de toque (jogar Zelda só com a stylus é incrível), um microfone com reconhecimento de voz que é muito bem utilizado em jogos como Brain Age, duas telas que podem ser utilizadas de lado, de cabeça para baixo... e o resto é tudo possibilidades de criatividade. O PSP cometeu o mesmo erro do Game Cube. A Sony investiu apenas na possibilidade de melhora visual dos jogos. Os outros tiros saíram todos pela culatra. A empresa equipou o portátil com vários recursos multimídia que nada tem que ver com a experiência nos jogos. São recursos muito “banais” hoje em dia, em se tratando de tecnologia. Pense: quase todos os celulares ou outros aparelhos portáteis hoje tocam MP3, acessam internet via Wi-Fi e com 3G (uma vantagem em cima do PSP) e possibilitam assistir a filmes. Mas nada que acrescente na experiência com o JOGO, que é o que realmente interessa num VIDEO-GAME. A Nintendo tem levado a sério esse assunto. Talvez isso explique o porquê de o Wii não vir com player de DVD. Quando questionado sobre isso, Miyamoto disse que não era viável, era uma função que causaria um gasto desnecessário, já que não mudaria em nada a interface entre o game e o jogador, ou seja, e de novo, não acrescentaria nada de experiência nos jogos. E ele foi coerente! Ninguém compra ou deixa de comprar um Wii porque ele roda ou não filmes em DVD. Analise você mesmo!
Veja o sucesso que tem sido o Wii e o Ds em relação ao PSP o PS3 e o 360 e pense se esse pensamente não tem lógica!


Comparemos agora o Wii e o PS3. Tecnicamente falando, o PS3 é um monstro frente ao Wii. Possui gráficos de ponta e em alta definição, é um tocador de blu-ray, tem suporte para jogo em 3D etc. Ainda assim foi derrotado, contrariando todas as análises de especialistas e simpatizantes do mercado de vídeo-game. Lembro que li na época um artigo de um analista que dizia que o Wii não duraria 6 meses no mercado. E hoje, o Wii é líder isoladíssimo no mundo todo. Seu sucesso é, em parte, pelo grau de versatilidade de jogos nunca antes atingida por console nenhum. O acervo conta como jogos para todos os gostos. Mas a pedra que a Nintendo usou pra derrubar o gigante da Sony foi o Motion-Control, até então novidade no mercado de vídeo-game. O motion-control foi um risco gigantesco que empresa correu! E deu certo! Lembra quando eu falei da mudança que dá certo e cria tendências? Pois é... Isso explica os novos rumos tomados pela Microsoft, com o Kinect e pela Sony, com o PS Move. E olha que essas duas empresas criticaram a ferro a Nintendo pelo caminho escolhido para o atual console.

Nintendo 3DS: A nova mudança de paradigma apresentada pela Big N:

A última promessa de revolução apresentada pela Nintendo foi o novo portátil que está às portas de seu lançamento. Com data prevista para o Japão já no próximo mês (26 de fevereiro de 2011), o console já é um sucesso com grande aceitação desde que foi apresentado durante a E3 2010. A revolução proposta por ele é mais que óbvia agora. Com todo esse estouro da tecnologia 3D no mercado de entretenimento a Nintendo não perdeu tempo e produziu um console portátil com esse recurso para os jogos. A novidade é que não serão necessários óculos nenhum para visualizar o efeito. Bastam seus olhos nus para desfrutar da tecnologia. Imagine você o sucesso que será isso! 
 Após o lançamento japonês estarei publicando um artigo mais detalhado sobre o portátil. Até lá, vez ou outra estarei postando mais novidades de reviews de outros jogos no blog. É que o 3DS merece um artigo exclusivo...Fiquem com Deus e até a próxima!

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